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Leis Gerais do PIXOTE (no xadrez)


As (primeiras) Dez Leis do PIXOTE (não necessariamente nessa ordem):

1ª Quando o PIXOTE tenta reverter um erro por ele cometido, faz outro em seguida;

2ª Quando o adversário faz o lance ganhador, o PIXOTE conclui que este seu último lance não era tão bom quanto parecia;

3ª Quando um PIXOTE sacrifica, sabendo que há uma única refutação em mil, o adversário, por pior que seja, sempre encontra esse lance ganhador;

4ª Quando o PIXOTE avalia que seu adversário deixou uma peça desprotegida, toma e, momentos depois, entende o mito do Cavalo de Tróia;

5ª Quando o PIXOTE acha que conseguirá inevitavelmente dar o mate, é surpreendido com um “mate de gaveta” do adversário, com torre na oitava fileira;

6ª Quando o PIXOTE acha que encontrou uma longa combinação ganhadora, sempre, após dois ou três lances, é surpreendido com um mate intermediário, do adversário, é claro;

7ª Quando o PIXOTE decora uma partida e torce para que o adversário “caia” na cilada programada, sempre esse adversário joga alguns lances de acordo com a expectativa, porém altera a seqüência e vence a partida;

8ª Quando o PIXOTE, em casa, avalia a partida da lei anterior, descobre que poderia ter vencido se jogasse o lance mais óbvio cobrado pela posição, logo após a alteração;

9ª Quando o PIXOTE realiza uma seqüência de sacrifícios magistrais, descobre posteriormente que não dispõe de uma única peça para dar o mate;

10ª Quando o PIXOTE constata que está perdido, pergunta-se sobre o porquê de continuar insistindo em jogar xadrez.

As (segundas) Dez Leis (complementares) do PIXOTE:

1ª Quando o PIXOTE acha que fez um lance decisivo e ganhador, acerta apenas 50% dessa sua avaliação;

2ª Quando o PIXOTE percebe que sua dama está atacada, não a remove, optando por um xeque intermediário. Empolga-se e dá outro xeque. Faz um lance preparatório para o mate magistral, porém se esquece do início desta lei;

3ª Quando o PIXOTE decora várias partidas, inclui em seu repertório uma variante perdedora... e não é que a joga!

4ª Quando o PIXOTE pensa em jogar um "f5" ganhador, mas surge não sei de onde um forte enxadrista para ver a partida, o PIXOTE opta por não jogar aquele lance ganhador, por medo de eventuais críticas posrteriores. Invariavelmente, após a partida, o forte jogador dirá: - Por que você não jogou "f5" naquela hora? Era ganhador!

5ª Quando o PIXOTE demora muito para rocar devido à sua indecisão, sofre um ataque demolidor no centro do tabuleiro;

6ª Quando o PIXOTE quer mostrar uma partida que venceu, nunca consegue recompor a seqüência de lances;

7ª Quando o PIXOTE consegue uma vantagem decisiva sobre um adversário bem mais forte, lembra-se que não sabe dar mate com bispo e cavalo contra apenas um indefeso rei;

8ª Quando o PIXOTE constata, com tristeza, que perdeu por tempo uma partida "ganha", bem depois é avisado por alguém que presenciava o jogo que o tempo do adversário "caiu" antes;

9ª Quando o PIXOTE finalmente, após infindáveis manobras, descobre a linha de ganho, o adversário chama o árbitro e diz que serão completados os 50 lances, sem captura ou movimento de peões;

10ª Quando o PIXOTE constata que, como sempre, está perdido mais uma vez, pergunta-se sobre o porquê de continuar insistindo em jogar xadrez.




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